La course des mini futés de Weelingua

 

 

 

 

Un petit jeu coloré et motivant pour tout un tas de compétences !

Aujourd'hui je vous propose un nouveau petit jeu : La course des mini futés de Weelingua. Il fait parti de ces jeux petits formats (qui se rangent et se déplacent aisément, les psychomot qui changent de salle et les parents voyageurs me comprendront), petit budget et très facile d'accès au niveau compréhension. Il peut être facilement acheté par les parents ce qui n'en fait pas une activité limitée à la salle de psychomot. Le matériel étant non spécifique, on peut facilement le détourner pour tout un tas d'objectifs différents. C'est donc un jeu idéal pour :

  • Les jeunes enfants
  • En matériel de séance.  

Il fait d'ailleurs parti de ces matériels que je ramène régulièrement à la maison. Melle est plutôt réfractaire aux jeux de société (à mon grand désespoir). Elle n'aime pas trop le côté trop rigide des règles, s'ennuie, détourne rapidement le matériel et fini par laisser tomber. Celui là par contre elle l'adore. En plus du jeu classique on peut raconter une histoire, faire travailler l'imagination et faire vivre des émotions parce que "viiiiite le méchant arrive !" Alors pour l'instant c'est assez brouillon, les personnages avancent plus qu'ils ne devraient mais c'est un super point de départ.

 

 

 

 

Vous avez vu comment on gère bien le proto-déclaratif ? (oui le pointé quoi)

Le jeu et son intérêt :

Les mini futés doivent effectuer un parcours afin d'arriver à leur ville Savia avant que Minichipeur, le méchant de l'histoire, n'arrive avant eux.

La boite se compose de 10 cartes recto-verso (rivière - chemin), des 5 personnages et du dé et de ses bonus. 

C'est un jeu qui a beaucoup de succès au cabinet, tant du côté des enfants que du mien. Plusieurs raisons à cela :

Les intérêts classiques d'un premier jeu de société

  • Apprendre le tour de rôle : Laisser sa place, attendre son tour, respecter les choix de l'autre
  • Les praxies liées au lancé de dé : Pour les plus petits il est possible au début de le mettre dans un verre et de vider le verre, puis de lancer dans un boite, puis sur la table.
  • L'initiation à la recherche de stratégie/planification : Une face du dé laisse le choix des personnages à déplacer, les enfants bougent souvent spontanément celui en tête alors que ce n'est pas le plus pertinent !
  • Respecter des règles

Mais aussi...

C'est un jeu coopératif :

Pas de gagnant, pas de perdant. On joue ensemble pour faire avancer les minifutés contre Winichipeur. Je n'aime pas du tout les jeux compétitif avec les enfants. Grâce aux jeux de coopération on recherche un but ensemble, et ceux qui ont fait de la psychologie sociale savent que c'est un formidable point d'appui pour construire une relation.

C'est aussi des jeux idéaux pour les enfants manquant de confiance en eux. Il n'y a pas de comparaison, on gagne tous ou on perd tous. 

Le visuel est attractif :

Bon ça ça nous parait du détail, mais quand on a 3, 4 ou 5 ans c'est essentiel au choix de l'activité. C'est vif et coloré, ça ressemble à un dessin animé, c'est des sortes de lézards (de salamandre ?). En tant que maman j'aime bien les jolis jouets en bois, pastels. Mais soyons honnête, c'est bien une idée d'adulte, aucun enfant n'a envie de faire avancer une petite coccinelle en bois quand il peut avoir un lézard avec des écouteurs.

Ici on joue sur la motivation du support. Levez le doigts ceux qui ont des enfants dingues des dinosaures, croco et autres bêtes à écaille ! La motivation liée au support, c'est mon prochain gros projet d'article théorique ;)

Le parcours est constitué de cartes

Et ça, c'est juste extra, parce qu'on peut les coller ou les éloigner. C'est vraiment appréciable avec les petits dyspraxiques, avec de grosses difficultés attentionnelles ou a dénombrer. Cela permet d'accentuer visuellement la différence entre les cases et de rajouter un geste moteur plus ample qui aide à la comptine ou a diminuer l'impulsivité du geste en rajoutant un délais. 

Cela permet également de contrôler la durée du jeu. Pour les enfants ayant un temps d'attention très faible il est possible de mettre peu de carte. On peut même évaluer l'évolution attentionnelle, en se fixant des objectifs en nombre de cartes à atteindre tout en restant concentrés.

On peut contrôler les chances de réussites :

Pour moi c'est THE truc qui fait la différence avec les petits jeux de ce genre. Sur le dé il y a une face bonus que l'on peut changer (elle est sensé être repositionnable plein de fois, j'avoue n'avoir jamais changé, je garde mon bonus 70% !).

Cela permet de maîtriser les chances de victoire : 70%, 60%, 50%. C'est vraiment top pour les enfants ayant peu confiance en eux et que l'on veut mettre en situation de réussite. Idem si vous travaillez uniquement les praxies du lancé de dé, autant le faire sur un jeu motivant car on gagne souvent. Si l'on travaille l'acceptation de l'échec il est aussi possible de faire évoluer les bonus au fil de l'avancée de l'enfant.

Pour ceux pour qui s'est vraiment trop dur de perdre on peut définir des niveaux de victoire ; On gagne dès qu'un personnage arrive à la maison, et on marque autant de points qu'il y a de personnages à Savia avant le méchant.

En conclusion c'est un petit jeu que j'utilise beaucoup, et que je conseille les yeux fermés. Il est aussi intéressant en séance qu'en petit jeu à la maison avec les plus jeunes (et pas que, j'ai des CP qui adorent, cela donne une activité à partager avec les parents qui est peu coûteuse cognitivement pour eux. Et encore cette fameuse mise en réussite !).

Mais vous me connaissez, un jeu au cabinet ne trouve grâce à mes yeux que s'il est détournable pour travailler plusieurs fonctions ! Quelques exemples :

 

On détourne :

1 la gym des doigts :

En route pour le déliement digital et la précision visuo-manuelles. Sur chaque carte il y a : Des traces de pattes (côté terre) ou des tortues (côté eau). L'idée est de faire un parcours sur lequel les doigts vont "marcher". On peut gérer la longueur du parcours mais aussi mettre des virages... L'enfant doit alors poser ses doigts sur les traces de pattes ou les tortues. On pense au ludique, on crée une histoire ! Pourquoi ne pas être un super héro qui cours sur l'eau en sautant de tortue en tortue...

2 travail du souffle :

On forme une petite boulette de papier (ou de papier a cigarette, plus légère pour les petits souffleurs). Avec une paille on la pousse le long du chemin en soufflant. Si on sort du chemin on revient au départ. Cela permet de pouvoir évaluer si on fait des progrès en réussissant de plus en plus de carte. Le travail du souffle peut se faire dans deux orientations : Apprendre a souffler par la bouche pour ceux qui ne savent pas. Apprendre à réguler son souffle pour les enfants ayant du mal a se relaxer ou ne sachant pas souffler doucement.

3 La mémoire version facile :

On lance le dé à une extrémité de la pièce et on vient bouger le personnage posé à l'autre bout. On peut complexifier en donnant une question, un mouvement ou une petite énigme sur le chemin.

4 La mémoire version difficile :

Pour les plus grands : On bouge les personnages avec un lancé de dé d'écart. Concrètement :

On lance le dé (D1) : on ne fait rien

On relance le dé (D2) : on réalise le lancé de dé précédent (D1)

On relance le dé (D3) : on réalise le lancé de dé précédent (D2)

Etc...

5 Soutien aux parcours moteur :

Les parcours moteurs, certains adorent, d'autres ont besoin de motivation surtout s'il faut les répéter. Il est possible de mettre une boite avec le dé à un bout du parcours, et le plateau de jeu à l'autre extrémité (il faut calculer le nombre de cartes pour le nombre d'aller retour). L'enfant lance le dé, fait son parcours pour bouger son personnage et revient lancer le dé, etc...

6 Organisation spatiale :

Cette activité demande un tout petit peu plus de préparation. On prend en photo des lignes de 5 cartes avec les personnages posés dessus. Sans montrer la photo, on donne des indices : La rose est derrière le vert, le orange voit le dos du rouge... Objectif : qu'en manipulant les personnages sur les cartes devant lui l'enfant reproduise le modèle.

7 Orientation spatiale et rotations mentales:

 

 

Bon la vous pouvez vous moquer de moi, mais j'utilise tout ce qui me tombe sous la main. ici la petite carte qui maintenait les personnages. On trace le cadre sur une ardoise et on doit dessiner une petite forme dans ce cadre. Elle devra apparaître dans la silhouette au préalablement définie. Ensuite on repose la carte pour vérifier qu'elle apparaît bien dedans. Pour les plus grands on défini la case et de combien on va tourner la carte, SANS LE FAIRE. Par exemple dans la silhouette du méchant quand on aura fait faire 1/4 de tour à la carte.

8 L'imagination :

Ca se sont les enfants qui me l'ont montré. Sur la carte il y a des détails, c'est épatant tout ce qu'ils peuvent créer pendant une partie ! Du coup pour certains je leur demande de me décrire le jeu comme une histoire, ou comme un commentateur sportif... De beaux moments de rire en prévision !


Voilou, j'espère que ce petit jeu vous emballera autant que moi ! Je ne connais pas la liste des distributeurs, mais on le trouve sur Amazon :


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